PRUEBAS E IMPLEMENTACION DE SISTEMAS

martes, 18 de mayo de 2010

TEMA 1. PRUEBAS E IMPLEMENTACION DE SISTEMAS

1. ¿Que es el diseño de prueba?
La prueba se realiza en subsistemas o módulos de programa conforme el trabajo avanza. La prueba se hace en muchos niveles diferentes y a diversos intervalos. Antes de que el sistema sea puesto en producción, todos los programas deben ser probados en el escritorio, revisados con datos de prueba y revisados para ver si los módulos los trabajan juntos entre ellos, tal como se planeo.
También debe ser probado el sistema trabajando con un todo. Esto incluye probar las interfaces entre subsistemas, la corrección de la salida y la utilidad y comprensibilidad de la documentación de la salida del sistema. Los programadores, analistas, operadores y usuarios juegan papeles diferentes en los diversos aspectos de la prueba, tal como se muestra en la siguiente figura.

2. ¿En qué consiste la prueba de programas con datos de prueba?
En esta etapa, los programadores primero probaran sus programas en escritorio para verificar la forma en que el sistema trabajará. En la prueba de escritorio el programador sigue cada paso del programa en papel para revisar si la rutina trabaja como fue escrita y descriptiva.los programadores deben crear datos de prueba válidos e inválidos.
Luego, estos datos son ejecutados para ver si trabajan las rutinas básicas y también para atrapar errores. Si la salida de los módulos principales es satisfactoria, se pueden añadir más datos de prueba para revisar otros módulos. Los datos de prueba creados deben probar los valores mínimo y máximo posibles, así como también todas las variaciones posibles de formatos y códigos. Se debe revisar cuidadosamente se debe revisar cuidadosamente los archivos de salida de los datos de prueba.

3. ¿En qué consiste la prueba de enlace con datos de prueba?
Los operadores y usuarios finales llegan a estar activamente involucrados en la prueba. Se usan datos de prueba creado por el equipo de análisis de sistemas para el propósito específico de probar los objetivos del sistema.
También se consideran algunos aspectos para el trabajo de la prueba de datos, donde primero se examina, para luego ser analizados y seguir con su revisión demostrando si esta completo y luego comunicar y determinar las acciones trabajadas.


4. ¿Cuál es la prueba completa del sistema con datos de prueba?
Este paso permite una comparación precisa de la salida del nuevo sistema con a que s sabe que es salida correctamente procesada, así como una buena sensación de cómo serán manejados los datos reales.
El de prueba es un periodo importante para valorar cómo interactúan, de hecho, los usuarios finales y operadores del sistema. No es suficiente entrevistar a los usuarios acerca de cómo están interactuando con el sistema, sino que se les debe observar de primera mano.

TEMA 2. ENFOQUES DE IMPLEMENTACION

1 ¿A qué se refiere el tercer enfoque de implementación?
La implementación es la selección de una estrategia de conversión. El analista de sistemas necesita ponderar la situación y proponer un plan de conversión que sea adecuado para la organización particular del sistema de información.

2 ¿Qué es la implementación?
Es asegurar la información proporcional la cual tiene que ser operada para luego ser analizada y evaluada para los analistas que corroboran la información y poder ser implementada.

3 ¿Cuáles son los cuatro enfoques de implementación?
Enfoque
Desarrollo
Análisis
Administración

TEMA 3. CAPACITACION A USUARIOS

1 ¿Porqué es importante tener objetivos de capacitación bien definidos?
Quien esté siendo entrenado dicta, en gran parte, los objetivos de la capacitación. Los objetivos del entrenamiento para cada grupo deben ser indicados claramente. Los objetivos bien definidos son de una gran ayuda para permitir que los capacitados sepan lo que se espera de ellos. Además, los objetivos permiten la evaluación de la capacitación cuando ha terminado.

2. ¿Quién debe ser capacitado para usar el sistema de capacitación nuevo o modificado?
Para un proyecto grande, se pueden usar muchos instructores diferentes, dependiendo de que tantos usuarios deben ser capacitados y quiénes son.
Pero ello nos lleva a que el usuario se capacite y entre hacer parte del ciclo de informadores para luego poder hacer lo mismo en cuanto a capacitación.

3. Indique una ventaja y una desventaja de las sesiones de capacitación en sitio.
Una de las ventajas es que los usuarios aprenden conceptos en la capacitación y manejo del tema determinado. Pero una de las desventajas es que se debe tener conocimiento previo de lo que se va tratar para luego ser implementado en otros usuarios.

4 ¿Cuáles son los métodos de capacitación?
Cada usuario y operador necesitara una capacitación ligeramente diferente. Hasta cierto punto, sus trabajos determinan lo que necesitan saber, y su personalidad, experiencia y conocimientos de fondo determinan cómo aprender mejor. Algunos usuarios aprenden mejor viendo, otros oyendo y otros haciendo. Debido a que, por lo general, no es posible personalizar la capacitación para un individuo, frecuentemente la mejor manera de proceder es con una combinación de los métodos.

5 ¿Cuáles son los lugares de capacitación?
La capacitación se realiza en diferentes ubicaciones, algunas de las cuales son más adecuadas para el aprendizaje que otras. Los grandes vendedores de computadoras proporcionan ubicaciones fuera del local donde se mantiene equipo operable libre de costos. Sus instructores proporcionan experiencia práctica, así como seminarios, en un ambiente que permite que los usuarios se concentren en el aprendizaje del nuevo sistema. Una de las desventajas de la capacitación fuera de sitio es que los usuarios están alejados del contexto de la organización dentro de la cual deben existir eventualmente.

TEMA 4. SEGURIDAD DEL SISTEMA

1 ¿Qué es la seguridad?
La seguridad de las instalaciones de computación, los datos guardados y la información generada es parte de una conversión satisfactoria. Es útil pensar sobre la seguridad de los sistemas, datos e información en un continuo imaginario, desde totalmente segura hasta totalmente seguro, las acciones que toman los analistas y los usuarios se pretende que muevan al sistema hacia el lado seguro del continuo, disminuyendo la vulnerabilidad del sistema. Debe hacerse notar que conforme más gente de la organización obtenga mayor poder de cómputo, la seguridad llega a ser cada vez más difícil y compleja. A veces las organizaciones contrataran a un consultor de seguridad para que trabaje con el analista de sistemas cuando la seguridad es crucial para las operaciones exitosas. La seguridad es responsabilidad de todos aquellos que están en contacto con el sistema, y es solo tan buena como el comportamiento o política más laxa en la organización. La seguridad tiene tres aspectos interrelacionados: física, lógica y de comportamiento. Los tres deben trabajar juntos si se pretende que la calidad de la seguridad permanezca alta.

2 ¿Qué es la seguridad física?
La seguridad física se refiere a la seguridad de las instalaciones de computación, su equipo y software por medios físicos. Esto puede incluir el control del acceso al cueto de la computadora por medio de gafetes legibles por maquina o sistemas de registro/despedida humanos, el uso de cámaras de televisión de circuito cerrado para monitorear las áreas de computadora y el respaldo de datos

3 ¿Qué es la seguridad Lógica?
La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos dentro del mismo software. Los controles lógicos familiares para la mayoría de los usuarios son contraseñas y códigos de autorización de algún tipo. Cuando son usados permiten que el usuario con la contraseña correcta entre al sistema o a una parte particular de la base de datos.

4 ¿Qué es la seguridad de comportamiento?
Las expectativas de comportamiento de una organización están codificadas en sus manuales de política y hasta en signos puestos en tableros de noticias. Pero el comportamiento que tienen internamente los miembros de la organización también es critico para el éxito de los esfuerzos de seguridad.
La seguridad puede comenzar por investigar a los empleados que eventualmente tendrán acceso a las computadoras, datos e información, para asegurarse de que sus intereses sean consistentes con los de la organización y que comprenden completamente la importancia de llevar a cabo procedimientos de seguridad





Pantallazos Interfaz






CODIFICACION

TEMA 1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
1. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
2. ¿Cómo debe ser el estilo de la codificación?
Una vez generado el código fuente, la función de un módulo debe ser clara sin necesidad de referirse a ningún diseño, el código debe ser comprensible (debe mezclarse la simplicidad con la claridad). Entre los elementos de estilo se encuentran la documentación interna(a nivel código fuente), los métodos de declaración de datos, enfoque de construcción de sentencias y las técnicas de entrada y salida.
3. ¿Cuáles son los criterios que se aplican para la evaluación de lenguajes disponibles?
Los requisitos del contratista del sistema. La persona que contrata el sistema puede especificar que se utilice determinado lenguaje específico y debemos respetar ese requisito, y debe el diseñador del proyecto o realizador decir cual es el lenguaje que será más apropiado para realizar el sistema.
Disponibilidades de compiladores del lenguaje. Si realizaremos una aplicación por medio de la configuración de un sistema operativo o un hardware en particular, debe disponerse de un traductor del lenguaje de aplicación de aceptable eficiencia para aplicar el lenguaje.
Disponibilidad de instrumentos de software para apoyar el desarrollo de los programas. Instrumentos de software, construcciones de referencia cruzada, sistemas para control de código, y analizadores de flujo de ejecución, son importantes en el apoyo del proceso de programación.
Tamaño del proceso. Es recomendable diseñar y diseñar un lenguaje de programación específico para él. Facilidad para los programadores que vienen a trabajar código anterior.
Conocimiento del personal de programación existente. Aunque no es una dificultad para un programador aprender un nuevo lenguaje, necesitan adquirir práctica en algún lenguaje antes de adquirir una verdadera competencia.
Lenguaje de programación utilizado en proyectos previos. Esto se utiliza cuando los programadores han trabajado en un lenguaje anterior, ya se familiarizan con él.
Necesidad de transportar el software. Si está orientado el software a una sola configuración de hardware y tiene un tiempo de vida limitado, los aspectos de su transporte no son limitados.
La aplicación que se está programando. Influye en gran medida respecto al lenguaje que se utilizara.

TEMA 2. DOCUMENTACIÓN DE CODIGO
1. ¿Cómo debe ser la documentación del código?
La documentación comienza con la elección de los nombres de los identificadores (variables y etiquetas), continúa con la localización y composición de los comentarios y termina con la organización visual del programa. La elección de nombres de identificadores significativos es crucial para la legibilidad.
2. ¿Como es la documentación interna?
Los comentarios permiten al programador comunicarse con otros lectores del código fuente. Los comentarios pueden también resultar una clara guía de comprensión durante la última fase de la ingeniería del software y mantenimiento para un fácil manejo de las etiquetas y variables dentro del código interno (también es preferible presentar una documentación física).
3. ¿Cuáles son las características que deben contener los comentarios descriptivos?
Los comentarios deben proporcionar algún extra, no solamente parafrasear el código sino también debe ser interpretado. Debe describir los bloques de código en vez de describir cada línea. Esas líneas en blanco o tabulaciones deben estar en forma que sean fácilmente distinguibles del código fuente.
Que sean correctos, un comentario incorrecto o que se pueda interpretar mal es peor que no ponerlo.

Preguntas Diseño

martes, 11 de mayo de 2010


TEMA 1. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
¿En que se basa el enfoque de diseño orientado a objetos?
Enfoque Combinativo: Es aquél en que diferentes técnicas son usadas para modelar diferentes
Perspectivas de la realidad (estática, funcional y de control).
· Enfoque Adaptativo: Es aquél en que las técnicas existentes son usadas de una nueva manera
(Orientada a objetos), o extendidas para incluir la orientación a objetos. En este enfoque es posible
Adaptar procedimientos y notaciones que ya probaron ser útiles, en la perspectiva del nuevo
Paradigma.
· Enfoque Puro: Es aquel en que nuevas técnicas son concebidas para modelar la multidimensionalidad de la orientación a objetos.
¿Cuáles son los tipos de datos abstractos?
Fase de modelación: se expresan ciertos aspectos de un problema a través de un modelo formal. En esta etapa, la solución del problema será un algoritmo expresado de manera muy informal.
Fase TDA: Aplicando refinamientos por pasos llegamos a un programa en pseudolenguaje. Se crean los tipos de datos abstractos para cada tipo de datos (a excepción de los datos de tipo elemental). La solución al problema será un algoritmo en pseudolenguaje definido sobre tipos de datos abstractos y sus operaciones.
Fase Estructuras de datos: Para cada tipo de datos abstracto se elija una representación y se reemplace por sentencias en C. El resultado será un programa ejecutable
Estructuras de datos
Programa en C
TDAs
Algoritmo pseudolenguaje
Modelo Matemático
Algoritmo Informal
TDA: tipos de datos abstractos Elementos de un TDA: * tipos de datos * operaciones * axiomas * pre-condiciones Tipos de datos: * no deben rejírse por la propiedad física de los datos. * Los tipos estructurados deben manejarse en forma independiente. * no necesariamente todos los valores posibles para el tipo de dato base lo será para el TDA. Operaciones: * las op deben ser el único medio de acceder a los datos (concepto de interfase) * el conjunto de las op deben ser lo menos posibles para disminuir "la superficie de contacto", es decir, los puntos de dependencia del TDA * los nombres de las op deben ser establecidas Axiomas: * los axiomas son proposiciones lógicas que deben cumplirse siempre * describen las características generales del TDA sin exponer las implementaciones Pre-condiciones: * proposiciones lógicas que deben ser verdaderas antes de la invocación de una operación * reflejan la realidad de que no todos los estados posibles son lógicos para el TDA * deben expresarse en términos (op.) que estén disponibles siempre que la operación esté disponible
¿En que se basa el diseño orientado a objeto?
Se basa en el desarrollo, manejo y modelado para el manejo de algoritmos y programas permitiendo una visualización lógica como física, mediante el manejo de datos abstractos permitiendo así un mayor análisis y diseño de la programación orientada a objetos.


TEMA 2. DISEÑO DE SALIDA
1. ¿Cual es el diseño de salida?
Se refiere a los resultados e informaciones generadas por el Sistema, Para la mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el desarrollo de un Sistema y la base de evaluación de su utilidad. Sin embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar lo siguiente:
•Determine qué información presentar. Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio de salida.
•Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.
•Decida como distribuir la salida entre los posibles destinatarios.
2. ¿Cómo seleccionar la tecnología de salida?
para la salida de la computadora impresa. Las opciones incluyen impresoras de impacto o no. Para la salida en pantalla las opciones incluyen tubos de rayos catódicos conectados o aislados o pantallas de cristal liquido. La salida de audio puede ser amplificada y emitida por un altavoz o escuchada por medio de bocinas pequeñas en una PC. Las microformas de salida son creadas por cámaras especialmente equipadas y películas en microficha o microfilm.
3. ¿Cómo debe ser la relación del contenido de la salida con el método de salida?
El contenido de la salida de los sistemas de información debe considerarse interrelacionado con el método de salida. Cada vez que se diseña una salida, es necesario pensar sobre cómo la función influencia la forma y cómo el propósito influencia la salida que se escoge.
4. ¿Cuáles son los factores a considerar cuando se selecciona la tecnología de salida?
Descubrir quien usara la salida es importante, debido a que los requerimientos de trabajo ayudan a indicar cual es el medio de salida es adecuado También se aplican diferentes estándares, dependiendo si el receptor de la salida es interno (clientes, vendedores, accionistas y agencias reglamentadoras) requerirán diferente salida que los usuarios internos del negocio. Los clientes a veces tienen dificultad para accesar la salida electrónica, debido simplemente a que ellos no tienen el equipo. En este caso, se les debe proporcionar salida impresa a desarrollar otra interfaz común (como el tono de un teléfono), y en cambio la salida en pantalla, en audio o impresa puede ser viable para uso interno. El conocer quien usara la salida también debe ayudarle a determinar los requerimientos de calidad de la salida.

TEMA 3. DISEÑO DE ENTRADA
1. ¿Cuál es el diseño de entrada?
Datos de entrada
Recursos que utiliza el sistema para la captura de datos
La codificación de los datos
Diálogos para ayudar a los usuarios a ingresar los datos en el sistema
Validación de datos
La ubicación de las entradas de datos (textbox, combobox, etc) también formar parte del diseño de la entrada de datos, así como también los encabezados, los títulos de los formularios, etc.
La sección de identificación y acceso incluye código que puede ser usado para archivar el reporte y obtener acceso a él en una fecha posterior. Esta información es muy importante cuando se requiere de una organización conserve el documento por una cantidad de años especificada.
2. ¿Cuales son algunas desventajas del uso de formas especiales?
La desventaja principal es que no se pueden reconocer las herramientas útiles para el desarrollo y diseño de los recursos para dirigir e implementar trabajos para el reconocimiento de usuarios al desarrollar diferentes técnicas para la organización y retroalimentación de nuestro sistema, siendo estas las formas para que frecuentemente nuestros documentos sirvan de fuente para el diseño y proceso personal de captura para la creación de estos datos.
3. ¿Cómo debe ser el diseño de formas atractivas?

Las formas de diseño deben ser estéticas, llevan a las personas a que se motiven de lleno es el desarrollo y diseño de estrada. Esto significa que las gentes que llenan las formas estarán satisfechas y que las formas serán llenadas. Las formas no deben verse amontonadas, deben parecer organizadas y lógicas después de que son llenadas. Par ser atractivas, las formas deben solicitar la información en el orden esperado, las convenciones indican que se pida cierto tipo de información, en caso necesario. La disposición adecuada y el flujo contribuyen el atractivo de la forma.

4. ¿Cuáles son las secciones de una pantalla?

En la primera parte debe llevar un encabezado, la cual está escrita en el software para describir al usuario en que parte del paquete se encuentra para su visualización.
La segunda parte se maneja el cuerpo de la pantalla la tendrá diferentes funciones como la captura de datos y su organización tanto como en la parte de diseño para ser atractivo a los usuarios.
En la tercera parte se manejan lo que son las instrucciones o guía para los usuarios la cual se manejara en forma menú, una forma interactiva, en la que se especificaran los detalles de la ventana.


TEMA 4. BASES DE DATOS

1. ¿Cuál es el diseño de base de datos?
· El diseño de la base de datos es:
· Integridad de datos
· Disponibilidad de datos
· Actualización y recuperación eficiente
· Almacenamiento de datos eficiente
· Recuperación de información para un propósito.

2. ¿Qué son las bases de datos?
Es una fuente central de datos que está pensada para que sea compartida por muchos usuarios con una diversidad de aplicaciones

3. ¿cuáles son los tipos de archivos?
Los tipos de archivos existentes son:
· Archivos Maestro
· Ar chivos de tablas

4. ¿En que consiste la organización secuencial?
La organización secuencial consiste en que los archivos pertenecientes a nuestra base de datos estén en orden.

5. ¿Cuáles son las listas encadenadas?
Las listas encadenadas son:
o Lógicas
o Físicas


TEMA5. DISEÑO DE LA INTERFAZ HOMBRE-MAQUINA

1. ¿Qué es el diseño de la interfaz hombre-máquina?
Se define como interfaz hombre maquina (IHM), a la plataforma que el diseñador utiliza para que el usuario pueda INTERACTUAR con la maquina, puesto que los dos sujetos son totalmente distintos; la maquina no entiende nuestro idioma en lo absoluto, muy diferente al haber medios para codificar la información y permitir que ella obtenga información comprensible en su lenguaje. La interfaz hombre maquina es el gran paso para que todo lo que un programador logre ensamblar y poner en funcionalidad su software, se crea la interfaz y bajo ella se trabaja todo el código.
2. ¿Para qué sirven los modelos de diseño de interfaz?
Su función es bastante explicita, permite al diseñador de la interfaz conocer el usuario al cual esta dirigiendo su diseño, no todos poseemos los mismos conocimientos sobre un tema especifico, la labor del diseñador es diferenciar entre un usuario que pueda llegar a manejar la interfaz perfectamente, el que probablemente la entienda y juegue con sus herramientas y a que no tenga ni idea de lo que está viendo, estos modelos son la base para la creación grafica de la interfaz, aquí se definirá que tan explicada debe ir la información, las ayudas o en algún caso si el diseñador considera anexar un pequeño manual o globos de texto con ayudas en las herramientas de la aplicación.
3. ¿Cuáles son los 4 aspectos comunes del diseño que casa siempre emergen a medida que evoluciona el diseño de la interfaz del usuario?
Primero: respuesta de la maquina virtual (velocidad)-Segundo: ayudas integradas o agregadas al usuario.-Tercero: Manipulación de la información de errores.-Cuarto: Etiquetado de órdenes.
4. ¿Cuál es el papel de diseñador de interfaces?
Primordialmente su labor es analizar varios aspectos desde el usuario que pueda acceder a la aplicación hasta la forma como deberá implementar información sutilmente para que el usuario no se estrese y sufra por un mal funcionamiento.
Un diseñador hace las labores de un analista táctico, grafico y programador.

casos de uso biblioteca


casos de uso 1

martes, 27 de abril de 2010